Respuesta rápida: ¡Depende si juega bien a CODENAMES!
Qué problemas resuelve y qué se consigue jugando:
Con este otro equipo, de más de dieciocho personas, el problema era que había conflictos claros de liderazgo entre cuatro personas del grupo. Habíamos jugado varias veces a La Isla Prohibida y no se había resuelto la situación, porque cada uno quería imponer sus ideas de una manera demasiado invasiva para el resto de personas.
-¿Os parece que evaluemos vuestras capacidades de liderazgo? –planteé.
Todos se giraron hacia los demás en silencio. Sus miradas era un claro aliciente para poner en la palestra a los cuatro presuntos líderes. Les dije que íbamos a jugar a Codenames. Pedí a todo el grupo que se imaginaran que éramos espías y que íbamos a evaluar nuestra capacidad de comunicarnos con los demás en clave. Te puedes imaginar los comentarios velados entre los asistentes…
Lo fundamental es formar dos equipos, azul y rojo (o de otros colores). Cada equipo tiene un “jefe”, que en este caso fueron dos de las cuatro personas que tenían más capacidad de liderazgo. Y quien ganara se enfrentaría al ganador de la siguiente partida con las otras dos personas como jefes. El jefe de cada grupo es quien tiene que dar pistas para que su equipo elija una serie de palabras asociadas a ese grupo.
El tablero con esas palabras se forma con 25 cartas, cada una de ellas con una palabra al azar. Las cartas que forman una cuadrícula de 5 por 5.
El jefe de cada equipo se encarga de dar pistas para que su equipo elija las palabras (cartas) adecuadas, es decir, las palabras que pertenezcan a su equipo. ¿Y cómo se sabe qué carta es de cada equipo? Los jefes tienen una carta que es el código secreto, donde se puede ver a qué bando pertenece cada palabra. Los jefes tienen que conseguir que sus equipos descubran sus “palabras” antes que el rival, pero hay que tener cuidado, porque una de las cartas es el «asesino» y perjudica a cualquier equipo si se elige. Es decir, si el jefe no tiene cuidado dando pistas para que su equipo señale y elija las cartas que le corresponde, y alguien señala al «asesino», ese equipo pierde la partida al momento.
Las pistas sólo pueden ser una palabra genérica que no esté “activa” en la cuadrícula y el número de palabras que hay relacionadas con esa palabra genérica. Si el jefe dice “Tecnología, 2”, hay dos cartas relacionadas con la idea de Tecnología. Después, el resto del equipo debe elegir las 2 cartas de la cuadrícula a las que se refiere el jefe. Es entonces cuando empieza todo a complicarse porque las conclusiones del equipo deben ser determinantes y demuestran muchas veces la buena o pésima comunicación entre ellos. Por otra parte, el jefe no puede dar pistas evidentes, ni hacer gestos, señales o movimientos que den pistas a los demás. Si el equipo contrario descubre algo así puede amonestar a ese jefe haciendo que su equipo juegue dos veces seguidas.
Lo divertido es ver cómo lo que el jefe considera como una pista clara, resulta ser algo muy complicado de descubrir por los demás. El jefe tiene que trabajar sus propios conceptos lingüísticos así como saber transmitir a los demás lo que necesitan para ganar. Además, el resto del equipo tiene que comunicarse de la mejor manera y negociar acuerdos para elegir las palabras que sean las que el jefe realmente ha elegido.
Cuando jugamos a este juego, aparte de pasárnoslo bien, los participantes descubrieron cómo se comunicaban entre ellos, cómo mejorar su comunicación y sobre todo cómo pensaba el líder y si el líder les ayudaba con sus pistas o si se enfadaba por no ser entendido. Aprendieron muchas más cosas sobre su comportamiento como equipo y después de jugar varias veces a Codenames teníamos mucha información para seguir trabajando en nuestras sesiones.
Efectivamente la comunicación asertiva es base fundamental de las relaciones humanas y todo lo que podamos hacer para mejorarla es vital, sobre todo en ambientes de dirección, por lo cuál me parece extraordinaria esta herramienta.